一般的に、同じ装備品を購入できる場所であれば、どのような種類の装備品も売ることができる。 PCが売ることになる装備品はすべて、大手商人や生産者の保証や評判がなくなり(壊れたり、呪われたり、傷ついたり、盗難されたりする可能性がある)、一般にPCは購入価格のわずか10%で装備品を売ることになる。 GMは、クレジットに余裕のあるコミュニティ、市場条件、または冒険が指す要因に基づいてこれを変更することができる。 より普遍的であり、より簡単に欠陥が確認され、追跡がしにくい/less traceable(したがって、疑わしい起源である場合には問題を引き起こす可能性が低い)ため、貿易財(234ページ参照)は例外である。 貿易財は、一般に購入価格の100%で売られ、ある場合には、GM自身の裁量により、その金額として使用することができる。
君のキャラクターの装備品があなたをどれだけ減速させるかは、これらの運搬能力のルールによって決まりる。 運搬能力は、その重量とそれを携行することによるわずらわしさの両方を説明する大部分の品目に基づいている。
軽バルクのアイテムが10個で1バルクとし、小数はカウントされないため、つまり軽バルクアイテム10個のバルクは合計1バルクであり、19個の軽バルクアイテムは合計1バルクである。 GMが君が不合理な数を運んでいると判断した場合に限り、バルクがほとんどないとみなされるアイテムのバルクがカウントされる。
多くの能力と効果は、技術や魔法を利用した装備品を対象としている。すべての武器と装甲は、アナログの特殊能力を持たない限り、technologizalであると想定される(180ページ参照)。 他の装備品は、魔法、技術、または両方のハイブリッド(いずれかの種類のアイテムを対象とする効果を受けるようにする)としてリストされている。 武器のアップグレード(204ページ参照)と武器の融合(191ページ参照)は、それらが魔法であるか、technologicalであるか、ハイブリッドであるかを記録/noteする。 マジックフュージョンやアップグレードがtechnologicalアイテムに追加された場合、そのアイテムはハイブリッドアイテムとなる。