sfrdj - 8章: 戦術的ルール
パクト・ワールドの普通の市民の多くは、戦闘を見ることなく彼らの人生を生きるが、冒険家や探検家は、しばしばレーザーピストルやチェーンソードが最高の選択肢になる状況に転落することもあれば、車両の影から彼らの生活を賭けてに戦うこともある。 戦闘と戦術プレイはスターファインダーロールプレイゲームの基礎部分であり、以下の章では、これらの重要かつ幅広い拡張ルールがどのように機能するかについて説明する。
スターファインダーでの戦術と戦術的なアクションの高レベルな説明から、主要な戦術的な概念や特殊性の詳細な説明まで、この章では、スターファインダーの戦術的なプレイについて知る必要があるすべての情報が含まれている。

戦闘はどのように行われるのか/HOW COMBAT WORKS

スターファインダーでの戦闘は循環的だ。戦闘が始まる最初のステップの後、戦闘が終了するまで、すべてのキャラクターがラウンドの周期的なサイクルを順番に実行する。どのようにプレイするかにかかわらず、戦闘はこの手順に従う。
  1. .不意打ちの決定:GMは、戦闘が発生したときに、どの戦闘参加者が不意打ちされているかを決定する。 PCとNPCは、通常、戦闘が開始されたことを認識しているかどうかを判断するために、〈知覚〉判定を試みる。
  2. .イニシアチブ順の決定:GMおよびプレイヤーは、行動できるキャラクターのイニシアチブ判定を行う。戦闘では、キャラクターはイニシアチブ判定の結果(イニシアチブカウントとしても知られている)の高い順に行動する。この順番をイニシアチブ順と呼ぶ。
  3. .不意打ちラウンド:キャラクターのすべてではないが一部のキャラクターが不意打ちを受けた場合、戦闘は不意打ちラウンドから始まり、不意を打たれていないキャラクターだけが行動するが、アクションの選択肢は限られている(後述の「不意打ち」を参照)。不意打ちラウンドの後、GMとプレイヤーはイニシアチブ判定をまだ行っていないキャラクターにが居れば、それに対してロールする。 GMは、これらのキャラクターをイニシアチブカウントに基づいてイニシアチブ順に挿入する。
  4. .最初の通常戦闘ラウンド:すべてのキャラクターは、順番どおりに行動する。戦闘参加者が移動したり、攻撃したりするなど、行動するときに使用できるオプションがすべて用意されている。
  5. .継続戦闘:すべてのキャラクターがターンを行った後、次の通常戦闘ラウンドが始まり、この戦闘のために決定されたイニシアチブ順でキャラクターが再び行動する。ステップ5は、戦闘が終了するまで繰り返される。新しいキャラクターが戦闘を開始した場合、イニシアチブ判定を行い、イニシアチブカウントを決定し、GMが設定された順序に彼女を挿入する。
戦闘の開始と終了/Beginning and Ending Combat
GMは戦闘がいつ開始されるかを決定するとき、しばしばイニシアチブ判定を行うように指示する。どんな順序で行動するかを決定することが重要である敵との戦いや脅威がある限り、キャラクターは戦闘中であると見なされる。
GMが即座に死の危険は無いと判断したとき、戦闘は終わり、イニシアチブはもはやキャラクターが行動順をに指定しなくなる。例えば、CRが4下でPCの平均レベルを下回る敵のように一方の側に残っている唯一のクリーチャーがそれほど重要ではない場合、相手側のキャラクターには実際の脅威は無いがGMはキャラクターは戦闘中であると断言して構わない。これを判定する方法の詳細については、243ページの「重要な敵/Significant Enemies」を参照すること。
Initiative/イニシアチブ
戦闘参加者が戦闘に入ると、各戦闘で他のキャラクターと比べいつ行動するかを決定するためのイニシアチブ判定を行う。イニシアチブ判定は、キャラクターが自分の【敏捷力】修正値に加えて、特技、呪文、および他の効果からの修正値を加算するd20ロールである。キャラクターのイニシアチブ判定の結果は、イニシアティブカウントと呼ばれる。 GMは、キャラクターのイニシアチブカウントを降順に並び替えることによって、戦闘のイニシアチブ順を決定する。戦闘中、キャラクターはイニシアチブ順で、最も高いイニシアチブカウントから最も低いイニシアチブカウントまで行動する。それらの相対的な順序は、通常、戦闘を通して同じままである。
2人以上の戦闘参加者が同じイニシアチブ・カウントを持つ場合、それらのイニシアチブ・カウントは、それらのイニシアチブ修正値の合計によって決定される(最初に最も高い修正値を持つキャラクターが行動する)。まだ同値の場合は、関連するキャラクターはd20を1回ずつロールし、最も高いロールを持つ者が最初に行動する。どのキャラクターのイニシアチブ順がより早いかを決定するこの最終的な方法は、しばしば「ロールオフ」と呼ばれる。しかし、GMがそれを認めるならば、イニシアチブ結果が同値であるキャラクターの中で、戦術的状況によって行動順を決めて構わない。
キャラクターは各戦闘で一度だけ自分のイニシアチブカウントを決定するためにロールする。たとえキャラクターが行動を取ることができなくても、ホールド・パースンの呪文の効果を受けているか、同様に麻痺している場合でも、そのキャラクターは戦闘開始時の自分のイニシアチブ・カウントを保持する。例外は、キャラクターがイニシアチブを変更するアクションを実行する場合だ(249ページの「アクションと遅延と待機/the Ready an Action and Delay」を参照)。
戦闘に入ったキャラクターは、既に戦闘に入ったときに、イニシアチブ判定のロールを開始する。その後、GMは、彼らのイニシアチブカウントに基づいてイニシアチブ順に彼らを挿入する。
Combat Round
Each combat round represents 6 seconds in the game world,and there are 10 rounds in 1 minute of combat. A roundnormally allows each character involved in a combat situationto act. Each time a character acts in a round’s normal order,it’s called her turn.
Each combat round’s activity begins with the character withthe highest initiative count and then proceeds to the remainingcharacters in order of their initiative. When a character’s turncomes up in the initiative order, that character performs hisentire round’s worth of actions. For some exceptions, seeOther Actions on page 249; for example, delaying can changethe order in which you take your turn. Regardless, in a normalcombat round on her turn, a character can perform either a fullaction or a handful of shorter actions (see Actions in Combaton page 244 for more details about the actions characterscan take).
When the rules refer to a “full round,” they usually mean aspan of time from a particular initiative count in one round tothe same initiative count in the next round. Effects that last acertain number of rounds end just before the same initiativecount on which they began. Thus, if a spell with a duration of1 round is cast on initiative count 14, it ends just before initiativecount 14 on the following round.

WHO IS SURPRISED?A surprise round occurs if some but not all characters involved in acombat are unaware of opponents about to attack. Sometimes all thecombatants on a side are aware of their opponents, sometimes noneare, and sometimes only a few are. Sometimes several combatantson each side are aware while the rest are surprised. When you cansneak up and catch your enemies by surprise, you enjoy a powerfuladvantage. It's one way stealthy characters can even the odds whenfacing foes with superior combat abilities.

Surprise
When a combat starts, if a character is not aware of heropponents, she is surprised. The GM determines whether eachcharacter is aware by calling for Perception checks or otherrelevant checks. Surprised combatants take penalties until theyhave acted in combat.
If some but not all of the combatants are aware of theiropponents when combat breaks out, a surprise round takesplace before normal combat rounds begin. In order of thecharacters’ initiative results (highest to lowest; see Initiativebelow), combatants who started the battle aware of theiropponents can each take either a standard or move actionduring the surprise round. Characters can also take swiftactions during the surprise round.
If no characters or all characters are aware of their opponents,no surprise round occurs, and combat proceeds as normal.
Surprised Combatants: During combat, combatants who aresurprised at the start of battle have the flat-footed condition(see page 276). As a result, they take a –2 penalty to theirArmor Class. Once a character has become aware and acted,she is no longer flat-footed due to being surprised.