sfrdj - アーキタイプ

変更、または置き換えられたソルジャーのクラス特徴/Altered or Replaced Soldier Class Features

アーキタイプが代替クラスの機能を提供するレベルでは、アーキタイプを取る兵士は、リストされたクラス特徴を変更または置き換える。

マルチレベル/Multilevel

2,4,6,12,18レベル:ボーナス戦闘特技を得ることができない。

9レベル/9th Level
セカンド戦闘スタイルやセカンダリスタイルのテクニッククラス特徴は9レベルでは得られない。 代わりに、君は両方とも10レベルで習得し、10レベルで通常得られた戦闘特徴は得られない。セカンダリスタイルのテクニックの兵士レベルは、あなたの兵士レベル-8であるものとして扱う。

アーキタイプ/Archetypes

 狡猾なオペラントから死に瀕しているな兵士まで、Starfinder Roleplaying Gameの各コアクラスは、科学ファンタジー設定で見つかった多くのキャラクターに共通する中心的なアイデアを引き出します。 しかし、広大な宇宙には、既存のクラスによって容易に表現されるものを超えて、面白く、有用なキャラクターコンセプトが存在します。 プレイヤーは、特定のclass featureの選択、適切なテーマの選択(28ページ)、複数クラスのエレメントの組み合わせ(26ページ)を組み合わせることで、これらの概念の一部をエミュレートできます。 しかし、他の概念では、標準的なクラスやテーマの範囲を超えたキャラクターのフォーカスの変更が必要です。 これらの大きな相違点をカバーするために、あなたのキャラクターはアーキタイプを取ることができます。これは、特定のレベルで取得するクラスの機能を変更または置換する代替クラスの機能のセットです。

 アーキタイプは、テーマよりも具体的で複雑なキャラクターのコンセプトですが、クラスと同じくらい包括的でも幅広いものでもありません。 各アーキタイプは、コアクラスの典型的なメンバーの能力からの大きな相違を表しています。 アーキタイプは、キャラクターの進化を微調整したいプレイヤーに、追加のコントロールレイヤーを提供します。

 一般に、アーキタイプは、そのクラスでは本来使用できないクラス能力を付与するか、または特定の適切な能力にアクセスしやすくすることができる。 一般に、これらの能力は、いずれかのコアクラスまたはテーマのバックグラウンドに結びついておらず、他のソースを介してキャラクターが利用することはできません。 例えば、自然に霊的であるか、または奇妙なエイリアン技術にさらされた後に精神力を得たキャラクターには、phrenic adept アーキタイプ(128ページ参照)を使用できます。 似たような背景や出来事がなければ、他のキャラクターはこれらの力を得ることができず、一連のクラス特徴よりも個々のキャラクター毎のアーキタイプに適しています(寄り添っています)。


フェレニックアデプト/Phrenic Adept
多くの神秘主義者やテクノマンサーは、霊的な伝統やterminology-専門用語-で訓練されていますが、それらの呪文授業の文脈の外で精神力を得る多くのキャラクターもいます。 フェレニックアデプトは、ラシャンタやシーレンなどのほとんどの精神的な種族よりも、精神的能力をはるかに引き出すことができますが、その能力には魔法使いの力の完全な深みと幅がありません。 彼らはこうして、彼ら自身を主な力の源とするのではなく、他のものから、つまり超自然的な才能を用いて力を引き出します。

 他の人種のメンバーもこのような精神的能力を発達させることができるが、大部分はラシャンタやシーレンである。 大部分のスペルキャスターはすべてのエルドリッチパワーをクラスの訓練に導くので、フェレニックアデプトはミスティックやテクノマンサーになることは珍しいですが、それがあり得ないというわけではありません。

フェレニックの目覚め/Phrenic Adept (Su) -2レベル
 あなたは、ラシャンタの人種的特徴に従って、限定的テレパシーを得る(48ページ参照)。 あなたの種族が既に限定テレパシーを与えている場合(ラシャンタやシーレンなど)、限定的テレパシーの範囲を60フィート引き上げます。
 2つの追加言語を選択して、その言語を知っている生き物とのコミュニケーションにのみ使用できる言語として機能させることもできます。 他の手段(カルチャースキルのinvesting rankなど)でテレパシーでしかコミュニケーションできないフルバージョンの言語を学ぶならば、同時にテレパシーでコミュニケーションできる新しい言語を選択することができます。
 さらに、マイナー・サイキック・パワーまたはマイナー・サイキック・パワーを前提条件とする呪文の最低必要条件を満たすことなしにそれらの呪文を習得することができます。

フェレニックの守り/Phrenic Defense (Ex) -4レベル
 あなたのサイキックパワーは、あなたに精神攻撃に対する防御を追加します。 感情、恐怖、心に影響を及ぼす、または痛み記述子(discriptor)で呪文や効果に対してセーヴィング・スローが1回目に失敗した場合(269ページ参照)、失敗したセービング・スローを直ちに再試行するために1つのリゾルブポイントを費やすことができます。
 2回目のセーヴィング・スローが失敗した場合でも、あなたの強力な防御力によって呪文や能力の効果が低下する可能性があります。 呪文や能力がダメージを与える場合、あなたのクラスのレベルに等しいダメージを軽減します。 呪文や能力が2ラウンド以上の持続時間を持つ場合、その持続時間を半減させる。

フェレニックセンス/Phrenic Senses (Ex) -6レベル
 あなたは精神的能力とそれを持っている生き物を感知する力を得ます。 標準アクションとして、1つの解決ポイントを使って横隔膜感覚を活性化することができます。 これは、あなたが感情、恐怖、心に影響を及ぼす、または痛み記述子を持つ魔法の源のみを見ることを除いて、魔法のような幻想的な光として機能します。 source’s school of magicを決定するミスティシズムのチェックで成功した場合、あなたはまた、これらの記述子のどれがそれに当てはまるか学びます。 呪文や呪文のような能力があるかどうかを判断する標準アクションとして、120フィート以内の特定のクリーチャーに集中した場合(340ページの不可解な光景を参照)、その能力の少なくとも1つ これらの記述子の1つを持っており、あなたはこれらの能力の中で最も強力なキャスターレベルしか学びません(認識しません?)。
 あなたのフェレニックセンスが活発である間に、30フィートの範囲で暗視(感情)を得ることもできます。暗視の詳細については、262ページを参照してください。

レッサーフェレニックパワー/Lesser Phrenic Power (Sp) -9レベル-
 君のサイキック能力は一部のスペルを複製するのに十分なほど強力となります。一日に一度、次に挙げられるスペル、つまりチャームモンスター、透視(クレボヤンス)、psychokinetic strangulation を使用することができます。13レベルには、これらを一日に2回、そして17レベルには一日に3回使用することができます。これらの呪文のセーブDCは、10+呪文レベル+君のキーアビリティの修正値に等しくなります。

フェレネックパワー/Phrenic Power (Ex) - 12レベル
 君の精神能力は大幅に強化され、特定のより高いレベルの呪文の効果を再現することができる。 1日に1度、次に挙げられるスペル、つまりconfusion, mind probe, and telepathic bondを使用することができる。 16レベルでは1日2回、20レベルでは1日3回この能力を使うことができる。 これらの呪文のセーブDCは、呪文レベル+あなたのキーアビリティの修正値+10である

グレーターフェレニックパワー/Greater Phrenic Power (Su) -18レベル
 あなたのサイキックパワーはあなたに協力な精神的能力を与えます。あなたは一日に一度、次の能力の中から一つを使うことができます。これのセーブDCは10+あなたのクラスレベルの半分+あなたのキーアビリティ修正値と等しくなります。

  • 強力な共感覚/Mass Synesthesia:標準アクションとして、クリーチャーの感覚を狂わせることができます。様々な色による爆発的なノイズを走らせたり、匂いや音等といったものです。君は2クラスレベルごとに1体のクリーチャーを対象とすることができますが、それらは互いに30フィート以内にあり、また君から100フィート以内に存在していなければなりません。個々のターゲットはセーブに成功するか、もしくはその状態がなおるまでその状態のままです。君のクラスレベル毎に1ラウンドその状態は続きます。隠蔽の影響を否定または低減する能力は、大衆共感に影響しない。これは心に影響を与える能力です。
  • サイキック・クラッシュ/Psychic Crush:標準アクションとして、あなたから60フィート以内にある一体のクリーチャーの心を犯すことができます。あなたは15d8の非致死ダメージを与え、あなたが持っているクラスレベルの1レベルにつき1ラウンド病気に冒されます。 ターゲットがFortitudeセーブで成功すると、ダメージが半分となり、病気になりません。 これは痛みの効果です。
  • 思考の盾/Thought Shield:移動アクションとして、あなたはあなたのクラスレベル毎に1ラウンド、心に影響を与えるエフェクトに対するセーヴィングスローに+5のボーナスを与えることができる。この持続時間の間、あなたの思考を他のクリーチャーが読もうとする呪文や効果の影響を受けない。

SFS Legal Starfinder Forerunner

Members of the Starfinder Society (see page 479) spend a considerable amount of time, money, and effort exploring places their fellow Pact Worlds citizens have never been. Whether they’re investigating the ruins of ancient cultures, worlds with no modern technology, or civilizations with no prior contact with the Pact Worlds, Starfinders are always pushing the boundaries of explored space in a quest for snippets of knowledge about the edges of history before and after the Gap. When possible, these expeditions are preceded by, or at least accompanied by, a Starfinder forerunner who is specifically trained in exploration, scouting, and survival.

Not all members of the Starfinder Society are forerunners, and not all forerunners take this archetype. The archetype represents an expert who has spent years studying with and apprenticing under more experienced forerunners.

The majority of forerunners are envoys, mystics, and operatives, though forerunners who have levels in other classes also exist.
Trained for Trouble (Ex) - 2nd Level
You gain Culture and Survival as class skills. For each of these skills that is already a class skill for you (or becomes a class skill) from a source other than this archetype, once per day you can choose to roll a check with that skill twice and take the best result.

You can attempt Engineering, Life Science, and Mysticism skill checks to identify creatures (see page 133) even if you are not trained in those skills. You can attempt Survival skill checks to endure severe weather while moving at your full overland speed and receive the bonus you would normally receive for moving at half your overland speed. You can also attempt Survival checks to live off the land while moving at your full overland speed.
Ready for Anything (Ex) - 4th Level
As an advance scout and planner for larger expeditions, you have trained yourself to be ready for nearly anything. This experience and expertise at planning gives you a number of abilities.

When you are able to act in the surprise round of a combat, you gain a +2 bonus to your initiative check for that combat.

When you successfully identify a creature with a skill check (see page 133), you learn one more useful piece of information than normal. When you reach 11th level in the class with which you took this archetype, you instead learn two more pieces of useful information than normal.

When you attempt a Culture check to decipher writing (see page 139), there is no chance you will misconstrue the message (though you might still be unable to translate it), and you can take 20 (see page 133) on Culture checks to decipher writing even if you are not trained in Computers and don’t have access to a computer or downloaded dataset.
Field Fix (Ex) - 6th Level
You’ve spent enough time in strange lands, far from the safety of known civilization, to learn to patch up technology and vehicles—and even yourself and fellow travelers—using whatever is at hand. Once per day as a standard action, you can spend 1 Resolve Point to regain a number of Stamina Points equal to your class level (up to your maximum). Alternatively, you can take 10 minutes and spend 1 Resolve Point to restore Hit Points equal to your class level to one vehicle, piece of equipment, or creature. It is assumed you have gathered whatever materials you need to perform this action in your normal activities.