闘争は生命の必然的な結果だ。 複雑な生き物を抱えるあらゆる世界で、生き物は支配、資源、領域、または理想のために互いに戦う。 君が他人を守るために武器を取っても、栄光を勝ち取ったり、復讐をしたり、単に生計を立てるということのどれであっても、それはこの真実を体現したものだ。 君はあらゆるタイプの戦闘の専門家だが、重装甲や武器を好む傾向がある。君は職兵、新人傭兵、権威を拒否する孤独な狼であるかもしれないが、接近での戦争に晒されるような時、または弾幕にさらされる時、あなたは戦士であるようにします。 君の友人を守るために火線に身をさらすことをためらわないだろう。
ヒット・ポイント 7
スタミナ・ポイント 7
ヒット・ポイント 7
スタミナ・ポイント 7
君の強さは、君の敏捷力が遠くから武器を撃ち、また攻撃から身をかわすのを助ける一方で、近接戦闘で近接して攻撃し、重い武器と鎧を運べるようにする。したがって、君の重要な能力値として【筋力】または【敏捷力】を選択する必要があります。 いったん決定すると、この選択は変更できない。 【耐久力】が高いと、より多くのダメージを吸収することができる。
各レベルごとの技能ポイント:4+【知力】修正値
〈軽業〉(【敏】)、〈運動〉(【筋】)、〈エンジニアリング〉(【知】)、〈威圧〉(【魅】)、〈医学〉(【知】)、〈操縦〉(Dex)、〈職能〉(【魅】、【知】または【判】)、〈生存〉(【判】)
〈軽業〉(【敏】)、〈運動〉(【筋】)、〈エンジニアリング〉(【知】)、〈威圧〉(【魅】)、〈医学〉(【知】)、〈操縦〉(Dex)、〈職能〉(【魅】、【知】または【判】)、〈生存〉(【判】)
レベル | 基本攻撃ボーナス | 頑強セーブ | 反応セーブ | 意思セーブ | 特殊 |
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | 主要戦闘スタイル、主要スタイルテクニック |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | 戦闘特技 |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | ギアブースト、専門武器 |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | 戦闘特技 |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | 主要スタイルテクニック |
6 | +6 | +5 | +2 | +5 | 戦闘特技 |
7 | +7 | +5 | +2 | +5 | ギアブースト |
8 | +8 | +6 | +2 | +6 | 戦闘特技 |
9 | +9 | +6 | +3 | +6 | 主要スタイルテクニック、副次戦闘スタイル、副次スタイルテクニック |
10 | +10 | +7 | +3 | +7 | 戦闘特技 |
11 | +11 | +7 | +3 | +7 | ギアブースト、戦士の猛攻撃 |
12 | +12 | +8 | +4 | +8 | 戦闘特技 |
13 | +13 | +8 | +4 | +8 | 主要スタイルテクニック、副次スタイルテクニック |
14 | +14 | +9 | +4 | +9 | 戦闘特技 |
15 | +15 | +9 | +5 | +9 | ギアブースト |
16 | +16 | +10 | +5 | +10 | 戦闘特技 |
17 | +17 | +10 | +5 | +10 | 主要スタイルテクニック、副次スタイルテクニック |
18 | +18 | +11 | +6 | +11 | 戦闘特技 |
19 | +19 | +11 | +6 | +11 | ギアブースト |
20 | +20 | +12 | +6 | +12 | 戦闘特技、キルショット |
君は君の兵士のタイプを表す戦闘スタイルを持っていまる 各戦闘スタイルは、君が経験を積むにつれて学ぶさまざまなスタイルテクニックで構成されている。 君は最初の兵士レベルで戦闘スタイルを1つ選ぶ必要がある。一度決定した場合、この選択は変更できない。 選択できる戦闘スタイルの説明は、112〜115ページに記載されている。
2レベルとその後2レベルごとに、通常の進歩から得られたものに加えて、ボーナス特技を得ることができる。 これらのボーナス特技は、戦闘特技として列挙されたものから選択する必要がある。
新しいボーナス特技を獲得するたびに、君が既に学んだボーナス特技の1つを別のボーナス特技に置き換えることもできる。 君が置き換える特技は、別の特技や他の能力の前提条件として使用された特技ではあってはならない。 任意のレベルで1つの特技のみを変更することができる。また、新しいボーナス特技を獲得した時点ですでに学んでいる特技を置き換えるかどうかを選択する必要がある。
新しいボーナス特技を獲得するたびに、君が既に学んだボーナス特技の1つを別のボーナス特技に置き換えることもできる。 君が置き換える特技は、別の特技や他の能力の前提条件として使用された特技ではあってはならない。 任意のレベルで1つの特技のみを変更することができる。また、新しいボーナス特技を獲得した時点ですでに学んでいる特技を置き換えるかどうかを選択する必要がある。
3レベルとその後の4レベルごとに、特定の種別の武器やアーマーを使用する際のギアブーストというトリックを学ぶ。 下記のギアブーストから選択すること。 いくつかのギアブーストでは、特定のソルジャーレベルに到達してそれらを選択する必要がある。 このレベルは、ブーストの名前の後にカッコで示されている。
全力アクションとして魔法の武器を用いて1体の敵に1回の攻撃を行うことができる。 攻撃が遠隔攻撃の場合、ターゲットは最初の範囲の増分内になければならない。 攻撃が通常1つのエリアまたは複数のターゲットに影響を与える場合でも、選択したターゲットにのみ影響する。 君の攻撃がヒットした場合、1リゾルブポイントを消費してターゲットに意志力セーヴィング・スロー(DC = 10 +兵士レベルの半分+あなたのキーアビリティの修正値)。 ターゲットがセーブに失敗した場合、ターゲットは現在のスペースから1d4ラウンド分自発的に移動することはできない。 これは、不随意運動には何の影響も与えませんが、他のplaneに移動したりテレポートしたりするのを防ぐ。 これで敵を攻撃した場合、、それがセーヴィング・スローに成功するか失敗するかに関わらず、その敵はこの能力に24時間の耐性を持つ。
君は爆発の特別な特性を持つ武器(例えば、散弾銃)でのダメージロールに+2の洞察ボーナスを得る。 この追加のダメージは、君から10フィート以内のクリーチャーにのみ適用される。 それよりも遠いクリーチャーは通常のダメージを受ける。 このボーナスは君のソルジャーレベル4ごとに1ずつ増加する。
君のショックのカテゴリの武器による攻撃がターゲットに命中したとき、電気の円弧が元のターゲットから10フィートいないに存在する別のターゲットに[電気]ダメージを与える。 このダメージは武器のレベルに等しい。 2番目の対象は、元の対象に最も近い生き物でなければならない(複数の生き物が等距離にある場合にはは君が選択する)。
このギアブーストは、特殊な爆発または爆発の武器では機能しない。 アーククリティカルヒットエフェクト(182ページ参照)を備えた武器でこのギアブーストを使用する場合、《アーク放電》の2番目の対象はアーククリティカルヒットエフェクトの2番目の対象と同じでなければならない。
このギアブーストは、特殊な爆発または爆発の武器では機能しない。 アーククリティカルヒットエフェクト(182ページ参照)を備えた武器でこのギアブーストを使用する場合、《アーク放電》の2番目の対象はアーククリティカルヒットエフェクトの2番目の対象と同じでなければならない。
君の凍結カテゴリーの武器による攻撃がクリーチャーに命中したとき、そのクリーチャーの速度は1ラウンドの間、10フィート減少する(最低で10フィートにまで減少する)。
君のheavy weaponを使った攻撃は、ターゲットのダメージ軽減の一部を迂回する。 君のheavy weaponがターゲットのダメージ減少に打ち勝っていない場合、ターゲットのダメージ減少を5以下のように扱います。 15レベルでは、対象のダメージリダクションを10以下として扱います。
君はsetting thing s on fire with plasmaに熟練しています。 プラズマカテゴリーの武器を使用した攻撃ロールが19(d20が19を示します)で攻撃があなたの目標にぶつかると、ターゲットは燃えている状態/burning conditionになります。 この状態では、武器のアイテムレベルが1〜6レベルの場合は1d4のダメージを、アイテムレベルが14〜14の場合は1d8、アイテムレベルが15以上の場合は2d8のダメージを与えます。
ソニックカテゴリーの武器を使用して30フィート以内のクリーチャーに命中した場合、ソニックエネルギーはそのクリーチャー内で共鳴し続け、1ラウンドの立ちすくみ状態になります。 同時に複数のクリーチャーにヒットした場合(自動、爆風、爆発の武器など)、君に、または爆発の中心に最も近いクリーチャー(複数のクリーチャーが等距離にある場合はあなたの選択)のみが影響を受ける。
9レベルとその後の4レベルごとに、副次戦闘スタイルとして君特有のスタイルテクニックが得られる。 これらのスタイルテクニックのレベルは、あなたのソルジャーレベル-8として扱う。
全力攻撃をするときに、2回の攻撃を行う代わりに3回の攻撃を行うことができる。これらの攻撃に対して-4ペナルティの代わりに-6ペナルティを受ける。
標準アクションとして、敵に対して1回の攻撃を行うことができる。 攻撃が命中して敵を殺さない場合は、1リゾルブポイントを消費して、そのクリーチャーが頑健セービング・スローに成功しなければ、死ぬことを強制することができる。 一度君が一体のクリーチャーに対してこの能力を使った場合、(君が頑健のセーヴを強制したかどうかに関わらず)そのクリーチャーは24時間、君のキルショットに対して耐性を持つ。
以下のファイティングスタイルは、兵士が最も一般的に選ぶものをあらわしている。各ファイティングスタイルは、レベルを上げるにつれてスタイルテクニックを習得する。
秘術闘士の戦闘スタイルは、魔法の力で戦闘効果を補完し、ギャップの前に遡る戦士 - 魔法使いの伝統を引き継いでいる。 これにより、魔法のルーンを使用して武器を増強し、伝説の力を呼び出すことができる。魔法の武器を持たなくても不可解なオプションにアクセスできる。
君は、エルドリッチナイトのルーンを武器に注ぎ込むことができる。魔法の刻印は、魔法の騎士のルーンであり、武器を魔法の武器としてDRをバイパスし、霊的な生物に影響を与えることを可能にする。 これには10分かかり、一度に1つの武器のみに力を注ぎ込むことができる。 あなたがエルドリッチナイトのルーンを新しい武器に注ぎ込んだ場合、以前に刻印した武器はこの利益を失う。 エルドリッチ騎士のルーンに刻まれたヒットポイントと武器の硬度を計算するときは、アイテムレベルを5ポイント高く扱う。
エルドリッチナイトがルーンを注ぎ込んだ武器を用いたとき、通常の効果に加えて、ethereal、火炎、冷気、慈悲/merciful、またはショックのうちいずれかの融合武器/following weapon fusionsとする。武器はすでに持っている効果?融合?/fusionを得ることができない。このボーナスは、武器にエルドリッチナイトが注ぎ込んだ力がなくなると終了する。融合についての詳細は、191ページ
君は逆境を克服するために過去に強力な魔法の武器を振り回した伝説の英雄とあなたとのリンクを呼び出すことができる。 魔法の武器やエルドリッチナイトのルーンが注ぎ込まれた武器を使ったときの移動アクションとして、1つのリゾルブポイントを使って、君に影響を及ぼす以下の状態の1つを終了できます:出血、燃え尽き、混乱、疲労、疲れ 、オフターゲット、怯え、または病気/bleeding, burning, confused, exhausted, fatigued, flat-footed, off-target, shaken, or sickened。 あるいは、1リゾルブポイントを費やして恐怖状態に変化させるか、恐怖状態を怯え状態に変えることができる。 この場合、新しい状態は元の状態と同じ持続時間で続き、この能力によってさらに影響を受けることはできない。
君は、エルドリッチナイトのルーンで2つの武器に力を注ぐことができる。 もし君が3番目の武器に手を差し伸べようとすると、最初に注入された武器はそのルーンとすべての利益を失う。 通常の効果に加えて、ルーンは、滅ぼし、腐食性、エーテル性、炎、霜、聖なる、慈悲深い、ショック、雷、または不愉快な兵器(191ページ参照)/bane, corrosive, ethereal, flaming, frost, holy, merciful, shock, thundering, or unholyの1つ以上を武器に与える。 あなたは2つの武器の間に合計10レベルの融合を与えることはできないう。この目的のために、ベーンの融合は10レベルの融合としてカウントされる。
標準アクションとして、1リゾルブポイントを費やして、エルドリッチナイトのルーンの力が注ぎ込まれた武器を使用して、真の攻撃を行うことができる。 この攻撃は、完全な隠蔽を含むすべての隠蔽と隠蔽を無視する(少なくとも、この攻撃で対象にするクリーチャーの存在を知っていなければならない)。 攻撃が遠隔攻撃の場合、ターゲットは最初の範囲の増分内になければなんまらない。 この攻撃は、通常はエリアまたは複数のターゲットに影響を与える場合でも、選択したターゲットにのみ影響する。 あなたは通常の攻撃ロールを行わなければならない。あなたの攻撃が失敗した場合、それは効果がない。
鎧の嵐の戦闘スタイルは、敵の攻撃を耐えながら鎧ベースの武器のダメージを最大化することによって武器として鎧を使用することに重点を置いている。 あなたはあなたの鎧を使った攻撃の有効性を高め、通常あなたの鎧の能力を超えて装備を追加する方法を学ぶ。
君が重装備または動力アーマーを身に着けている間に行う素手攻撃を君のソルジャーレベル以下のアイテムレベルのバトルグローブを用いたものとして処理し、君が近接攻撃のギアを持っているかのようにこれらの攻撃のダメージを計算する。近接攻撃のギアブーストがある場合、この能力を使用する際に、素手攻撃でダメージロールに+2のボーナスを得る。 これらの素手攻撃は、素手攻撃に特に適用される他の能力(Improved Unarmed Strike featなど)の恩恵を受けない。
Powered Armored Proficiencyの特徴を手に入れ、鎧を改良することができる。 これは、あなた自身の工学的能力の結果であり、実験的な機器を手に入れることができる連絡先や、相互の目標を達成するのに役立つ一般的に利用できない装置を提供するパワフルなパトロンの信頼を得ている可能性がある。 通常のアップグレードスロットの最大数よりも1つ多くのアップグレードを装甲に追加することができる。 重装甲にこのボーナスアップグレードを追加した場合、通常はパワーアーマーに制限されたアップグレードを選択することができる。 このボーナススロットにアップグレードすると、通常のクレジット額の半分の費用がかかる。
君は重装甲またはパワーアーマーを身につけている間、攻撃ロールに+4のボーナスを得ることで、ブル・ラッシュ戦闘(246ページ参照)を実行する。 目標を10フィート以上押すことに成功すれば、素手攻撃でターゲットにダメージを与えることもできる(また、ハンマーフィスト能力を使用することもできる)。
君は君の鎧に付随するすべての武器の習熟を得る。 ハンマーフィストのアビリティを使った素手攻撃や、鎧のアップグレードとして鎧に取り付けられている武器を含む、鎧の一部である武器からのあらゆる攻撃に対して1d6の追加ダメージを与える。 追加のダメージは、武器の通常タイプと同じタイプである。 また、重量のある武器や鎧を身につけている間、あなたは戦闘操縦に対してあなたのKACに+2のボーナスを得る。
君は君の鎧を容易にコントロールするすべを学んだ。実際、君は鎧を着ている時のほうが普段よりも俊敏に動けるほどだ。 ヘビーアーマーまたはパーマネントアーマーを身につけている間、君は完全な攻撃/full attackをするときにあなたの本来のスピードにて移動することができる。 すべての攻撃の前後に移動できるが、両方において移動することはできない。 Shot on the Run featがある場合、全ての攻撃が遠隔攻撃である限り、完全な攻撃/full attackを行う前と後の両方に動きを分けることができる。君がスプリングアタック/Spring Attackの特技を持っている場合、すべての攻撃が近接攻撃である限り、完全な攻撃を行う前と後の両方に動きを分けることができる。 あなたが両方の特技を持っているなら、君の攻撃は近接攻撃と遠隔攻撃の任意の組み合わせとして行うこともできる。
標準アクションとして、君はチャージペナルティ抜きでチャージを行い、そしてチャージの終了時に、近接攻撃をブルラッシュに置き換えることができる。君が戦士の猛攻撃のクラス特徴を得るとき、君は君のチャージの終了時に、1つの代わりに2つの攻撃を、両方とも-4のペナルティで行うことができる。
移動アクションとして、1つのリゾルブポイントを使用してスタミナポイントを2d6 +君のソルジャーレベルにまで回復することができる。君
たは10分間の休息からスタミナポイントを回復するまで、この能力を再び使用することはできない。 君が回復するスタミナポイントの数は、第10レベル、第15レベル、第20レベルで1d6増加する。
たは10分間の休息からスタミナポイントを回復するまで、この能力を再び使用することはできない。 君が回復するスタミナポイントの数は、第10レベル、第15レベル、第20レベルで1d6増加する。
君の機会攻撃でクリーチャーに命中したとき、そのクリーチャーは次のターンの開始時まであなたが脅かしているスクウェアから移動することができない。 さらに、君が脅かしているスクウェアからガーデッドステップ(247ページ参照)を取ると、君-2ペナルティでの機会攻撃を行うことができる。 ターゲットが移動によって機会攻撃を誘発した場合、機会攻撃を打行うとターゲットの移動が直ちに終了し、残りの移動を防ぐことができます。
君は10フィート以内に存在する敵の数の2倍に等しいボーナスを近接攻撃ダメージロールに得る。 重大な脅威でない敵(レベル4以下のCR、またはGMが決定したレベルのCRを持つ敵)は、このボーナスを計算する際にカウントされない。
爆発屋の戦闘スタイルは、多くの場合手榴弾を使用して複数のターゲットを攻撃することを強調し、大規模な武器を制御するためにかなりの肉体的な力強さを用いる。 より高いレベルでは、ランチャー、ミサイル、その他の重火器を使用することができる。
投げられた手榴弾の射程距離を君の筋力ボーナスの5倍増加させる。 さらに、クレジットを支払うことなく手榴弾を作るのに十分な材料をサルベージすることができる。 手榴弾を作るには10分かかる。 アイテムレベルが君のソルジャーレベル以下である任意の手榴弾を作ることができるが、この手榴弾は不安定であり、君だけが効果的に使うことができます。 他の誰かが手榴弾を使用しようとすると、それは駄目です。 一度にこの能力で作った手榴弾は1つだけ持つことができる(この能力を使って新しい手榴弾を作った場合、古い手榴弾はもう機能しません)。
君は君自身の肉体的な力を使って武器を安定させ、攻撃をより危険なものにすることができる。 全力アクションとして、君のターゲットに対する君のStrengthボーナスに等しい追加のダメージを与える単一の遠隔攻撃を行うことができる。 この機能は、自動、爆発、または扱いにくい特別なプロパティ(180〜182ページ参照)と組み合わせて使用できる。
遠隔攻撃や爆発の武器による攻撃が敵に命中したり、特殊な特性を爆発させたりすると、1つのリゾルブポイントを費やして、その敵にあなたの筋力ボーナスに等しい数のラウンドの間、衰弱効果を与えることができる。ターゲットの耳を聞こえなくしたり、立ちすくみ状態にしたり、off-targetにしたり(275〜277ページ参照)、スピードを半減(最低10フィート)することができます。 ターゲットはこの効果を無効にすることができる(DC = 10 +ソルジャーレベルの半分+あなたのStrength修正値)。
君は、君自身が特殊爆発の特殊兵器を使用して武器を使って行った攻撃を避けるために、DCを1増加させる。爆発特別兵器/exprode special propertyである武器から受けるダメージの量を、あなたのstreangthボーナスに等しい量だけ減らす。
全力アクションとして、敵をノックする遠隔攻撃を行うことができる。 ヒットしたターゲットは、君から5フィート後ろにノックされる。 特別な爆発のプロパティを持つ武器を使用する場合、そのセーヴィング・スローに失敗したすべてのターゲットは、代わりに爆発の中心から5フィート後ろにノックバックされます。 君がクリティカルヒットをした敵、またはセーヴィング・スローで1を出した敵もまたノックバックされる。 自動武器では強大なる攻撃を行うことはできないが、特別な爆発物の特殊能力を持つ武器でこの能力を使用できる。
君に隣接する味方が攻撃によって傷ついた場合、君のリアクションを用いて仲裁することができる。 君はダメージの半分を受け取り、君の味方は残りの半分を受ける。 これは呪文には何の影響もなく、攻撃によって与えられた条件は両方に適用される。 加えて、あなたは今やパワードアーマーに熟練している。
君はリゾルブポイントを用いて有害なconditionを無視することができる。移動アクションとして、1リゾルブポイントを用いて、10分間、exhausted, fatigued, frightened, nauseated, shaken, sickened, or staggeredのうちの一つを抑制することができる。10分語、そのコンディションの効果時間が終了していない場合、そのコンディションが復活する。君は一度に一つの物のみを抑制することができる。君が疲労状態でありかつ怯え状態であるときは、そのうち1つのみの影響を避けることができる。同じ条件の2つの異なるinstancesの影響を受ける場合、2爪の条件の影響を受ける。
標準アクションとして、君自身と隣接する味方のための強力な防御を設定することができる。 君の次のターンの開始時まで、君は3つの利益を得る:君のダメージ軽減はDR 10 / - に増加する。 君と選択された味方はそれぞれACに対して+4のボーナスを得る。 君が守護者の護りを使用している場合、君は自分の味方が受けるはずであった全てのダメージを肩代わりする。
ヒット・アンド・ランの戦闘スタイルは、戦闘に出入りする際の戦術的な動きに焦点を当てている。 君は遠隔武器を使用しますが、近距離でもまた戦う。遠隔攻撃と近接攻撃を混ぜることもできる。 君の能力は、あなたが全力攻撃をしても、君が敵に縛られるのを避けるために移動することを可能にする。
開幕斉射をボーナス特技として手に入れる。 あなたがすでにこの特技を持っている場合は、代わりのボーナス戦闘特技を選択する。 9レベルでは、開幕斉射を戦闘での第1ターンと第2ターンの両方で使用することができる。
全力攻撃をするとき、ガーデッドステップを行う、速度の半分まで移動することができる。 この動きは、君の攻撃の前、間、または後に来ることができるが、分割することはできない。
君が移動した場合、または遠隔の攻撃を行う場合、1リゾルブポイントポイントを消費して、その移動または遠隔攻撃に対する機会攻撃を避けることができる。
全力アクションとして、1回の攻撃を行い、その攻撃で命中したクリーチャーに対して火を放つ/harrying fire(247ページ参照)恩恵を与えることができます。 爆発武器または自動武器を使用する場合は、ヒットしたすべてのターゲットに対して効果が適用されます。 この攻撃の前後に、君は軽快な銃撃をとることもできます。
狙撃兵の戦闘スタイルは、遠距離の遠隔武器で正確な攻撃を行う際に優れている。 君は君の射撃/shotsに遮蔽やその他の障害を無視することができ、攻撃はあなたの集中的なフォーカスによって改善される。
君が遮蔽付きのターゲットに対して遠隔攻撃を行う場合、遮蔽によるACボーナスを2に減少させる。完全遮蔽付きの敵に対してスナイパーの狙いを使用することはできません。
遠隔武器で全力攻撃をするとき、両方の攻撃を同じクリーチャーを対象とする限り-4ペナルティではなく-3ペナルティで行うことができる。 君の最初の攻撃がターゲットを殺すか、それをノックアウトした場合、代わりに-4のペナルティで別のクリーチャーに対して2度目の攻撃を行うことができる。 《戦士の猛攻撃》の戦闘特技(112ページ参照)を手に入れたら、この能力を使用して同じクリーチャーに対して-5ペナルティで3回攻撃することができます。 君の最初の攻撃または第2の攻撃があなたの目標を殺したか、またはノックアウトした場合、あなたは-6のペナルティで他のクリーチャーに対してあなたの残りの攻撃を行うことができる。
君が遮蔽または視認困難なターゲットに対して遠隔攻撃を行う際、1リゾルブポイントを消費して遮蔽から得られるACボーナスを無効にし、1つのカテゴリ(完全視認困難から視認困難へ、または視認困難は通常の視認状態へと)までの隠蔽を減らすことができる。 この特典は、このラウンドでこの目標に対してあなたが行うすべての遠隔攻撃に適用されます。 1回のラウンドで2回以上〈強烈なフォーカス〉を使用することはできない。また、完全遮蔽付きの敵に対しても使用することはできない。
君が〈集中射撃〉を使用したとき、最初のターゲットに対する各攻撃は2d6の追加ダメージを与える。 君が最初のターゲットを殺すかノックアウトした後に君が攻撃した追加のクリーチャーは、この余分なダメージを受けることはない。
標準アクションとして、攻撃する前にターゲットを調査することができる。 ターゲットは君の視界内になければならない。また、立ちすくみ状態であっても、君の存在を認識していなくても構わない。 その次のターンに君が対象にした最初の攻撃で、君の攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 君の攻撃がヒットした場合、ターゲットは1ラウンドの間よろめき状態になる。 君がクリティカルヒットを達成した場合、ターゲットは代わりに1ラウンドの間スタンします。 一度〈準備射撃〉を行ったら、同じターゲットに対してこの能力を24時間使用することはできない。 君がたとえ標準アクションや全力アクションを費やさずに攻撃することができる能力を所持していたとしても、ターゲットを調査した同じアクションで攻撃を行うことはできない。
ボディーガード、強化抵抗、イニシアチブの改善、ハーマンウェイ、スリッパリーシューティング、スペルベーン、靭性、武器集中(武器や武器)
Bodyguard, Enhanced Resistance, Improved Initiative, In Harm's Way, Slippery Shooter, Spellbane, Toughness, Weapon Focus (longarms or heavy weapons)
Bodyguard, Enhanced Resistance, Improved Initiative, In Harm's Way, Slippery Shooter, Spellbane, Toughness, Weapon Focus (longarms or heavy weapons)
Deflect Projectiles, Jet Dash, Mobility, Opening Volley, Spring Attack, Step Up, Step Up and Strike, Weapon Focus (advanced melee weapons)
Deadly Aim, Far Shot, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth), Slippery Shooter, Special Weapon Proficiency (sniper rifles), Weapon Focus (sniper rifles), Weapon Specialization (sniper rifles)
敏捷力は君のACを増加させたり打ち負かすために必要なので、君の最も重要な能力値だが、【筋力】は重武器にとっても重要であり、Connection Inklingのための【判断力】が少し必要である。
Connection Inkling, Improved Initiative, Mystic Strike, Penetrating Attack, Skill Synergy (Intimidate, Mysticism), Weapon Focus (grenades, heavy weapons)
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